jueves, 24 de abril de 2014

datos y entidades primitivas

Datos y entidades primitivas 

Concepto de datos: Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato.
Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, movimientos de labios,
puntos y rayas, señales con la mano, dibujos, etc. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina información.
Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los datos se caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción.


Concepto de informacion:  La información no es un dato conjunto cualquiera de ellos. Es más bien una colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización que los percibe. La definición de información es la siguiente: Información es un conjunto de datos significativos y pertinentes que describan sucesos o entidades.

Diferencia entre dato e informacion: 

  1. Los Datos a diferencia de la información son utilizados como diversos métodos para comprimir la información a fin de permitir una transmisión o almacenamiento más eficaces.
  2. Aunque para el procesador de la computadora hace una distinción vital entre la información entre los programas y los datos, la memoria y muchas otras partes de la computadora no lo hace. Ambos son registradas temporalmente según la instrucción que se le de. Es como un pedazo de papel no sabe ni le importa lo que se le escriba: un poema de amor, las cuentas del banco o instrucciones para un amigo. Es lo mismo que la memoria de la computadora. Sólo el procesador reconoce la diferencia entre datos e información de cualquier programa. Para la memoria de la computadora, y también para los dispositivos de entrada y salida (E/S) y almacenamiento en disco, un programa es solamente más datos, más información que debe ser almacenada, movida o manipulada.
  3. La cantidad de información de un mensaje puede ser entendida como el número de símbolos posibles que representan el mensaje."los símbolos que representan el mensaje no son más que datos significativos.
En su concepto más elemental, la información es un mensaje con un contenido determinado emitido por una persona hacia otra y, como tal, representa un papel primordial en el proceso de la comunicación, a la vez que posee una evidente función social. A diferencia de los datos, la información tiene significado para quien la recibe, por eso, los seres humanos siempre han tenido la necesidad de cambiar entre sí información que luego transforman en acciones. "La información es, entonces, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad




                                                       Tipos de datos 

Tipos estáticos: Casi todos los tipos de datos son estáticos, la excepción son los punteros y no se tratarán debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea estático quiere decir que el tamaño que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecución del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a ésta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podrá aumentar ni disminuír.

Tipos dinámicos: Dentro de esta categoría entra sólamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener un mayor control sobre la gestión de memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamaño de tus variables en tiempo de ejecución, o sea, cuando el programa se está ejecutando.

Los punteros quizás sean el concepto más complejo a la hora de aprender un lenguaje de programación, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto, no lo trataremos. Además, lenguajes que están muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al programador trabajar con punteros.

Tipos simples: Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.

Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

Tipos estructurados: Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos.

Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.

Tipos ordinales: Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar, es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus elementos y el conjunto de los números naturales.

Dentro de los tipos simples ordinales, los más importantes son:
El tipo entero (integer)
El tipo lógico (boolean)
El tipo carácter (char)

Tipos no-ordinales: Este tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del conjunto de los números reales.

A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se puede establecer una relación uno a uno entre ellos y los número naturales. Dicho de otra forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular la posición, el anterior elemento y el siguiente de un elemento cualquiera del conjunto.


Los operadores: son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos. Los operadores junto con los operandos forman una expresión, que es una fórmula que define el cálculo de un valor. Los operandos pueden ser constantes, variables o llamadas a funciones, siempre que éstas devuelvan algún valor.


Tipos de operadores:

Operadores aritmético: Los operadores aritméticos nos permiten realizar operaciones aritméticas.
Operador Nombre Ejemplo
+ Suma 1+1
- Resta 02/01/10
* Multiplicación 2*2
/ División 09/03/10
% Porcentaje 15,00%
^ Potencia 3^2

Operadores de comparación:  nos permiten evaluar las expresiones situadas a su derecha e izquierda, devolviendo un valor booleano VERDADERO o FALSO.
Operador Nombre Ejemplo
= Igual A1=B1
> Mayor que A1>B1
< Menor que A1<B1
>= Mayor o igual que A1>=B1
<= Menor o igual que A1<=B1
<> No es igual a A1<>B1

Operadores de texto: vinculan las expresiones situadas a su derecha e izquierda, devolviendo un valor de texto. Dicho de otra forma, unen textos.
Disponemos de dos operadores de texto: el operador & y el operador +. Consideramos más adecuado utilizar tan sólo el primero.
Operador Nombre Ejemplo Resultado
& Vínculo de texto Y “Provincia “ & 96 “Provincia 96”

Operadores de referencia: son operadores especiales, que permiten indicar rangos de celdas para operar con ellos. Ya conocemos uno de ellos, los dos puntos : utilizados para nombrar un rango.
Operador Nombre Ejemplo
: Área A1:C108
! Intersección SUMA(A1:B6!B5:C12)

En este ejemplo B5 y B6 están en la intersección de los rangos A1:B6 y B5:C12, y se calcula su suma
~ Encadenar o unir Toma dos referencias y devuelve una lista de referencia, la cual es una concatenación de las referencias a la izquierda seguida por las referencias a la derecha. A las entradas dobles se les hace referencia dos veces.

Las expresion: una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor.


Tipos de expresiones:

Desbordamiento: Las expresiones numéricas pueden producir desbordamientos si el valor es mayor que el valor máximo del tipo del valor.

Prioridad y asociatividad de los operadores: Las reglas de asociatividad y prioridad de operadores rigen la manera en la que se evalúa una expresión.
 

La mayoría de las expresiones, excepto las expresiones de asignación y las expresiones de invocación de método, se deben incrustar en una instrucción.

Expresiones de invocación: Una invocación de método requiere el nombre del método, ya sea un nombre como en el ejemplo anterior o el resultado de otra expresión, seguido de paréntesis y los parámetros del método.

Expresiones de consulta : A las expresiones de consulta se les aplican las mismas reglas que a las expresiones en general
 Evaluacion de expresiones: En general, salvo que se relacionen con las mencionadas sentencias modificadoras del flujo, las palabras-clave señalan al compilador aspectos complementarios que no alteran el orden de ejecución dentro de la propia sentencia. Este orden viene determinado por cuatro condicionantes: 

1. Presencia de paréntesis que obligan a un orden de evaluación específico.

2. Naturaleza de los operadores involucrados en la expresión (asociatividad).

3. Orden en que están colocados (precedencia).

4. Providencias (impredecibles) del compilador relativas a la optimización del código.

Los identificadores: es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos.
 
Reglas de escrituras: C y C++ tienen sus propias reglas no escritas, sancionadas por la costumbre, en cuanto a ciertas formas concretas de usar los identificadores. Por ejemplo: Es costumbre utilizar minúsculas para los nombres de variables y funciones (con frecuencia se utilizan combinaciones minúsculas/Mayúsculas - por ejemplo getRvalue o rColor-, aunque la inicial suele ser minúscula). Los identificadores de variables automáticas lo más cortos posibles; los de estáticas y globales más largos y descriptivos. Los nombres de constantes simbólicas normalmente en mayúsculas.
Ejemplo:
void someFunc (int numero, char clave, int* puntero_a_clase); //
static tipoCliente = 0; //
enum formaPago { CONTADO, CREDITO }; //
...
someFunc(int n, char k, int *ptr) { // int z, y, z = 2; // }


Las variables: segun su contenido


Numerico: Las variables numéricas son muy utilizadas en las aplicaciones habituales, ya que permiten almacenar cualquier valor numérico. Si el número es entero, se indica directamente. Si el número es decimal, se debe utilizar el punto (.) para separar la parte entera de la decimal.


Logica: una variable logica es aquella que solo toma o guarda valores logicios: 0, 1 o bien falso, verdadero. Alfanumerica: esta formada por caracter alfanumericos (letras, numeros y caracteres especiales)


Por su uso: 
De trabajo: resive el resultado de una operacion matematica completa, y se usa normalmente dentro de un programa.
Acomuladores: sirve para llevar la suma acumulada de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. 

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